..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
    HARD HEX MENU

    » Neuroshima HEX
    » Inne universa
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

Moloch


Avner: Moloch, Bestia, armia maszyn. Powolna, ciężka i śmiertelnie groźna. We wprawnych rękach, Moloch zamienia się w prawdziwą machinę zagłady. Moloch niemalże nie jest w stanie się poruszać, a jego wojska posiadają niską inicjatywę.

Meppo: Moloch na pewno nie jest armią najlepszą dla początkującego. Brak możliwości zmieniania swoich jednostek na polu bitwy, a więc brak możliwości zmieniania swoich decyzji po fakcie, a także ogromna ich różnorodność mogą nastręczyć sporych trudności. Początkowo ta armia z tego powodu może się wydawać po prostu słaba. Na szczęście to tylko początkowe wrażenie.

Sztab

Meppo: Tak, jak jest to wytłuszczone w instrukcji, najlepszą taktyką dla Molocha, jest ustawianie swojego sztabu głęboko na zadupiu i dobudowywanie kolejnych warstw maszyn. I lepiej żeby to było w sporej odległości od przeciwnika, musimy pamiętać, że nie będziemy mieli możliwości zmiany jego położenia w czasie gry (tylko jedna mobilność).

Avner: Sztab molocha ma tę wspaniałą możliwość wzmocnienia o jeden siły ataków strzeleckich jednostki sąsiadującej. Co to oznacza w praktyce? Ano to, że ustawiony w narożniku i obstawiony ze wszystkich stron strzelcami Sztab, niemalże przejmuje kontrolę nad polem bitwy. Co z tego, że Molochowe wojska mają niską inicjatywę? Zwykle są pancerne, toteż nawet jak oberwą są w stanie wykonać swój atak. Skuteczne zwłaszcza przy obsadzeniu na planszy Wartownika, który może wystrzelać nawet kilku żołnierzy wroga. Zasieciowaniem Sztabu nie mamy się co przejmować, no chyba że wróg zasieciuje go szybciej niż my obstawimy go Blokerami. Ale i na to jest rada – mamy przecież Klauna i żeton Bomby! Czekamy na odpowiedni moment i sru! Robimy wrogim wojskom, łasym na nasz Sztab, istną hekatombę! O ile rzecz jasna zwyczajnie nie odepchniemy sieciarza swoją jednostką (żetony odepchnięcia). Sztab Molocha powinien tkwić zablokowany i bezpieczny gdzieś w narożniku planszy. W sumie to Moloch jest jedyną armią, która we wprawnych rękach jest w stanie tak obstawić swój Sztab, iż będzie on naprawdę nie do ruszenia! Na poły żartobliwie można rzec, iż dla Molocha najlepszym atakiem jest obrona.

Wojska

Avner: Wszystkie jednostki Molocha posiadają albo pancerz, albo przynajmniej dodatkowy punkt wytrzymałości. Co to oznacza w praktyce?

Podczas potyczki Moloch zwykle będzie obrywał jako pierwszy – jest wszak najwolniejszy ze wszystkich armii, a jego wojska posiadają śmiesznie niską inicjatywę (w granicach 1, 2). Ale grając Molochem mamy jednocześnie pewność, iż nasze jednostki będą jedynymi, które podejmą walkę, nawet po solidnym ostrzale. Łowcy mogą obrywać, a i tak wykończą wszystkich wokół, a Działko Gaussa przebije się przez każdą, wrogą jednostkę (możemy więc nawet liczyć na eliminację 2, lub 3 w jednym segmencie!). Mało nam? Nie ma sprawy – obstawiamy się Blokerami i nasze wojska już niczym nie muszą się przejmować. Zasieciowanie? Kpina jakaś – jeden żeton odepchnięcia i już mamy sprawną jednostkę (Zasieciowana jednostka nie może odpychać! No chyba, że odpycha sojusznik z sąsiedniego hexa – dop. Meppo)! Kwestia Juggernauta – nie jest to, niestety, tak skuteczna jednostka jak może się wydawać – osobiście używam jej raczej jako dywersanta, niż główną siłę uderzeniową. Po prostu Juggernaut jest zbyt słaby, by pełnić rolę oddziału szturmowego. Lepiej w tej roli sprawdzają się Cyborgi i Łowcy.

Meppo: Chyba trochę nie doceniasz Juggernauta. Fakt, furory nim nie zrobimy, bo jest tylko jeden w armii i ciężko na niego trafić w odpowiednim momencie. Ale on sam łączy w sobie cechy kilku silnych jednostek z naszej armii. Posiada trzy ściany, dodatkowe życie, silny atak wręcz i atak dystansowy. Zauważ, że jeśli podstawimy do niego moduł powiększający jednocześnie obrażenia wręcz i dystansowe, powiększamy wszystkie zadawane przez niego obrażenia. Wraz z matką robi się dwukrotnie silniejszy. Nie pokładałbym też takiego dużego zaufania w Gaussie. Atakuje prawie ostatni, często na jego linii nie ma już zbyt wielu przeciwników do wybicia. No i nie można go wspierać modułami powiększającymi obrażenia, a to u Molocha podstawa. Łowcy i opancerzeni Łowcy, dobrze użyta Bomba i regularny ostrzał ze wszystkich stron, to klucz do zwycięstwa.

Moduły

Avner: Moduły Molocha wyrafinowaną strukturą nie grzeszą – ot, wzmacniają siłę strzału czy ataku wręcz. Przy umiejętnym wykorzystaniu mogą pomóc w zmiażdżeniu Sztabu przeciwnika, bądź eliminacji niewygodnych dla nas jednostek. Nie za dużo można o nich powiedzieć. Moja rada? Wykorzystywać moduły do ataku na wrogi Sztab, nie zaś na wrogie wojska.

Meppo: Moduły Molocha mają tę samą wadę, co Moduły – Zwiadowcy Posterunku. Wspierają jednostki na trzech polach nie sąsiadujących ze sobą. Jest to uciążliwe o tyle, że Moloch powinien podczas gry tworzyć raczej skupiska maszyn osłaniające sztab i napierające we w miarę jednym kierunku, a nie rozpraszać je po polu bitwy (brak możliwości nie pozwala nam na zmianę ustawienia zależnie od sytuacji). A dużo lepiej wspiera taką ofensywę moduł działający we względnie jednym kierunku.

Porady ogólne

- Avn: NIGDY nie odrzucaj Działka Gaussa, żetonów odepchnięcia, Łowców, Bomby i Klauna. Resztę – wedle twojego uznania.
- Mep: Bomba jest śmiertelnie groźnym narzędziem. Za jednym rzutem robi się sporo miejsca. Korzystaj z tego.
- Avn: Jako że nie decydujesz komu i kiedy wydać bitwę (mało żetonów potyczki), mając taki żeton trzymaj go do ostatniej chwili. Tak by służył tobie, a nie wrogowi.
- Mep: Masz dużo jednostek strzelających. Pilnuj wszystkich hexów na planszy, nie daj przeciwnikowi ustawić się gdzie mu się podoba.
- Avn: Przy walcie z wieloma przeciwnikowi nie zwlekaj z wystawieniem Działka Gaussa – może pomóc ci w eliminacji wielu (nawet trzech na raz!) wrogich żołnierzy.
- Mep: MYŚL! I przewiduj. Nie masz szans na zmianę podjętych decyzji, dlatego każdym ruchem staraj się dla siebie wypracować jakąkolwiek korzyść. Niech jednostki osłaniają się nawzajem, a pola będą obstawione. Nie daj przeciwnikowi szansy na przedarcie się.
- Avn: Nie przeceniaj Jaggernauta – nie jest, aż tak skuteczną jednostką – gdy masz zdecydować – odrzucić jego, bądź Łowcę – wal Juggernauta na śmietnik!
- Mep: Nie bierz sobie wszystkich porad Avnera od razu do serca :] Najlepiej sam przetestuj Juggernauta, i inne jednostki, a potem sam podejmij decyzję co do taktyki.


Meppo & Avner.
komentarz[9] |

Komentarze do "Moloch"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!

   >WSPÓŁPRACA

   Sonda
   Kto powinien zostać maskotką serwisu?
Córka Molocha! Jest Hexy!
Stahu! Niezłe z niego ciacho.
Oboje! Tworzą świetną parę.
Żadna. Skończcie z tymi głupotam
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   Missisippi
   Doomsday Mach...
   Federacja Apa...
   Borgo
   Sand Runners ...
   Bestie ver 1...
   Hexogłówka - ...
   Rój ver 1.1
   Pentagram HEX!
   Nowa partia H...

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.014507 sek. pg: