>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
|
|
|
Paradoksy hexowe
To, że mechanika hexa jest unikalna, wie każdy. Nie każdy jednak gra tyle, bądź ma tak zakręconą wyobraźnię, by myśleć i przewidywać, jakie ta mechanika rodzi problemy i zgrzyty. Problemy, które ugryźć jest trudno, paradoksy, których wyjasnienie jest problematyczne nawet dla twórców hexa. Zazwyczaj nie kłopoczemy się nimi, bo i po co? Problem pojawia się, gdy do paradoksu dochodzi na planszy, na przykład podczas turnieju. Chciałbym w tym artykule zaprezentować kilka najpopularniejszych paradoksów, i zaproponować możliwe rozwiązania, które jednak nie powinny być przez nikogo odbierane jako kwestia ostateczna. Warto jednak, by każdy dowiedział się, jakie to cuda może ta gra zaprezentować podczas partii.
- Paradoks trzech sieciarzy.
Najbardziej znany z paradoksów, był wymieniany już przez pierwszych recenzentów hexa w Polsce, jest jednocześnie jednym z najbardziej problematycznych. Wyobraźmy sobie sytuację, gdy trzech sieciarzy, z trzech różnych, wrogich sobie armii, ustawi się na planszy tak, by pierwszy sieciował drugiego, drugi trzeciego, a trzeci pierwszego (może do tego dojść na przykład w sytuacji, gdy jeden sieciarz sieciuje drugiego, a na niezasieciowane pole zostanie odepchnięty trzeci sieciarz). Czy ci sieciarze są zasieciowani? Co się dzieje z sieciami bądź atakami nie uczestniczącymi w błędnym kole?
Próbując rozwiązać ten paradoks, można oprzeć się na zasadzie dwóch wzajemnie sieciujących się sieciarzy. W ich przypadku sieci się wzajemnie znoszą, a ataki i inne sieci wciąż działają. Nie traktuje się wtedy tych sieciarzy jako zasieciowanych. Jednak ta zasada działa wtedy, gdy sieci są zwrócone przeciwko sobie. Czy w takiej sytuacji zrezygnować z oznaczenia na hexsie, i rozwiązać tą sytuację w analogiczny sposób? Oceńcie sami.
- Paradoks pełnej planszy
Inny z paradoksów, nieco mniej popularny (chodź sporo ciekawszy), mówi o sytuacj w której plansza się zapełnia, co wywołuje bitwę, ale podczas bitwy nie spada żadna jednostka. I co dalej? Kolejna bitwa? Czekać aż któryś z graczy dociągnie snajpera albo bombę? Z braku wolnych pól na planszy nie można dokładać żadnych jednostek, zakładamy również że nie ma żadnej możliwości na zmianę sytuacji po przez umiejętności aktywowane, takie jak mobilność na biegaczu.
Najpopularniejsze rozwiązanie tego paradoksu, którego zwolennikiem jest Mar_cus, mówi że dochodzi do znanego z szachów pata, remisu. Gra się kończy a gracze mają możliwość sfotografować niezwykłe ustawienie na planszy i chwalić się nim znajomym. Inne rozwiązanie zaproponował Moracz. Podał przykład sytuacji w której gracz przegrywał partię, i dzięki tak niezwykłemu ustawieniu uratował się, zatem on jest zwycięzcą. O takim rozwiązaniu możemy jednak mówić tylko wtedy, gdy któryś z graczy wyraźnie przegrywa, w innym wypadku takie ułożenie na planszy będzie świadczyć o remisie. Ostatecznym rozwiązaniem jest kontynuowanie gry. Bitwa została rozegrana, a zasady wyraźnie mówią, że bitwa zostaje wywołana w momencie zapełnienia planszy. A więc nie, że bitwa ma być wywoływana cały czas. Gracze ciągną i odrzucają kolejne żetony (być może uda się komuś wylosować jakiś żeton natychmiastowy bądź nakładkę, który zmieni w jakiś sposób sytuację na planszy?), aż do końca żetonów, kiedy ma miejsce bitwa ostateczna (która również może nie przynieść zmian na planszy), sprawdza się stan sztabów i ustala zwycięzcę zgodnie z normalnymi zasadami.
- Paradoks loopback engine
Paradoks zaprezentowany przez Michallusa na naszym forum, wskazujący na pewne specyficzne ustawienie żetonów armii Doomsday Machine, które prowadzi do zadania nieskończonej liczby obrażeń, stało się dosyć popularne na tegorocznym tornado. By stworzyć maszynę zadającą nieskończoną liczbę obrażeń, potrzebujemy roztrajacza, dwóch maszyn przekierewujących strzały, i dowolnego strzelca, który rozpocznie działanie sprzężenia zwrotnego.
Generalnie większość osób zastanawiających się nad tym paradoksem jest zgodna co do tego, że mechanizm działa, i powoduje zadanie nieskończoności obrażeń w kierunkach nie biorących udziału w sprzężeniu zwrotnym (a więc nawet dwa sztaby mogą podczas jednego ataku otrzymać nieskończoność obrażeń!). Pozostaje jednak wiele pytań. Czy każde kolejne obrażenie jest traktowane jako osobny atak, czy raczej wszystkie one stanowią jeden atak o sile równej nieskończoności? Czy medyk może wyleczyć nieskończoność obrażeń? Te i kilka innych pytań pojawia się głównie w związku z nie-do-końca wyjaśnionymi zasadami działania przekierowywanych strzałów DDM.
- Paradoks znikającego ataku
Ostatni z paradoksów, jaki chciałem wam zaprezentować w tym artykule jest bez wątpienia najczęściej przytrafiającym się na planszy. Mowa tu oczywiście o paradoksach związanych ze zmieniającą się na bierząco inicjatywą żetonów na planszy (na przykład spowodowaną niszczeniem modułów z inicjatywą, bądź likwidowaniem sieciarzy sieciujących owe moduły), a w związku z tym z pojawianiem się sytuacji, w których żeton atakuje kilkukrotnie (ponieważ spada mu inicjatywa), bądź nie atakuje wogóle (ponieważ jego inicjatywa nagle podskoczyła, a faza w której powinien zaatakować minęła).
W pierwszym przypadku, gdy żetonowi zmniejsza się inicjatywa, niestety nie dochodzi do sytuacji w której atakuje on kilkukrotnie. Zostało to jednoznacznie powiedziane przez wydawnictwo Portal na ich starym forum. Jednostka atakuje raz, i zmieniajaca się inicjatywa nie ma tu nic do rzeczy. Mimo że osobiście nie zgadzam się z tą decyzją, zdaję sobie sprawę, do jak nielogicznej sytuacji by doszło (jednostka jest coraz wolniejsza, a atakuje coraz częściej). Mimo to, można by kręcić bardzo ciekawe comba, na przykład w sojuszu z molochem, który niszczył by nasze moduły z inicjatywą, dzięki czemu atakowali byśmy kilkukrotnie.
Prawdziwy paradoks pojawia się jednak w sytuacji, gdy inicjatywa w trakcie bitwy nam się zwiększa. Załóżmy że mamy mutanta borgo atakującego w drugiej inicjatywie, działającego na niego zwiadowcę borgo (+1 do inicjatywy), i sieciarza hegemonii, sieciującego nam moduł. Za pomocą strzelca, w trzeciej inicjatywie niszczymy sieciarza. Sieć działa jednak do końca 3 inicjatywy. Przechodzimy do kolejnego segmentu inicjatywy (2), nasz mutek ma jednak inicjatywę 3 (zwiadowca zapewnia mu bonus w normalny sposób). Mutek nie zaatakował wogóle.
Tak naprawdę ta sytuacja to nie paradoks. Może nam się wydawać to dziwne, że mutek nie zaatakował wogóle, mimo że stał się jeszcze szybszy, jego segment minął. Zwiadowca zadziałał na niekorzyść gracza. Trudno, tak bywa, grając ze sprytnymi graczami trzeba być na tą sytuację przygotowanym.
No tych czterech przykładach jednak lista hexowych paradoksów się nie zamyka. Fanowskie armie, wprowadzające coraz to nowe zasady przysparzają nam nieraz ogromnych kłopotów interpretacyjnych, i wielokrotnie trzeba się głowić, w jaki sposób zdolności działają na siebie nawzajem. Jeśli odkryliście jakąś sytuację w hexsie, która jest trudna do zinterpretowania za pomocą podstawowych zasad, zaprezentujcie ją na naszym forum. Jestem pewien że znajdą się chętni, by dany paradoks rozgryźć, i zaprezentować jakieś rozwiązanie. Miłego giercowania!
Meppo. |
komentarz[22] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Paradoksy hexowe" |
|
|
|
|
|
|
Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!
|
|
Sonda |
Top 10 |
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
ShoutBox |
|
|