>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
|
|
|
Neuroshima Hex
War, war never changes
eention! Dobra skurczybyki, kurwisyny, wypierdki pustkowi!!! Nazywam się porucznik Killroy! Tak jest – porucznik to moje imię! Skoro tu trafiliście to znaczy, że nie jesteście, aż tak bezużytecznymi kawałkami mięcha i kości, znaczy to, że Posterunek może jeszcze jakoś was użyć. Użyć! Na tej wojnie jesteście surowcem i tym pozostaniecie dopóki nie udowodnicie mi że jest całkiem inaczej! A na razie ja – porucznik – nauczę was jak walczą, chodzą, jedzą, srają i plują prawdziwi żołnierze! No to już panienki – na tor, biegiem! Moloch może się z wami cackać – ja nie!
Hex!
Jak to właściwie było? Jak zwróciłem uwagę na tą rzecz? Wstyd opowiadać.
Z reklamy. Była sobie taka reklama w sieci. Graficzny galimatias opisujący niezrozumiałe dla mnie manewry – „ganger strzela w snajpera, snajper w mutka, mutek w teściową” i tak dalej... zbagatelizowałem. Neuroshima Hex? Ciekawe kto chce zarobić tym razem?
W słowie „hex” jest coś hipnotyzującego. Trzy litery, a zawierają w sobie tyle pojęć! Demona, w jakimś tam języku (bodajże po łacinie), figurę geometryczną... i jeszcze wiele innych, których nie znam. To słowo wwierciło się w moją głowę. Gdy myślałem „Neuroshima”, hex nieustannie krążył gdzieś tam nad moimi rozmyślaniami. Dopełniał je. W końcu nie wytrzymałem. Musiałem się dowiedzieć, o co w tym wszystkim chodzi.
Pierwsze kroki
Byliście na stronie internetowej hexa? Dziadowska, prawda? Uboga, bez treści i w ogóle, jakaś taka na odwal robiona. Smutne. Zniechęcające. Ale są ludzie uparci – i właśnie ja do takich należę. Jest pewien sklep internetowy, na którym znalazłem fotki hexowych składników – żetonów, planszy i pudełka. Trzy rzeczy, które zwróciły moją uwagę:
-Piękne grafiki na żetonach
-Ciekawa i tajemnicza grafika planszy
-Rekomendacja magazynu „Komandos” na pudełku.
Gra
I wtedy mnie wzięło!
Zgadliście – przechodzimy do jakże nudnawej recenzji, w wykonaniu pasjonata.
Pudełko jest niewielkie, spodziewałem się jakiejś skrzyni. I bardzo, jakby to rzecz...? Podłe. Zwykłe tektura z grafikami, nie lakierowana, nie upiększana. Ale to tylko wzmaga klimat całości. Bo okładka... aha – nie mówiłem o okładce? Ilustracja na okładce poraża dynamiką. Nie wiem w jakiej technice ją wykonaną – wygląda jak połączenie obrazu olejnego z grafiką komputerową. Co przedstawia? Starcie, walkę, tygiel wojny. Słychać zgrzyt gąsienic czołgu, terkot karabinów, okrzyki, rozkazy, chaotyczne wrzaski. Walka, walka, walka – od okładki uderza nas to co jest żywiołem tej gry. Po otwarciu wita nas cieniuteńka instrukcja, tekturowe bloczki z żetonami i znacznikami ran oraz plansza. Każdy z tych elementów wymaga oddzielnego traktowania.
Instrukcja
Cieniutka instrukcja wprowadza nas, całkiem niezłym opowiadaniem, w to czym jest Neuroshima Hex. Dla tych którzy jeszcze nie wiedzą – NS HEX jest taktyczną grą planszową, autorstwa Michała Oracza, w której poprowadzimy do walki cztery armie, znane z Neuroshimy – Posterunek – czyli ostatnia regularna armia ludzkości – wędrowny, technologiczny obóz walczący z Molochem. Tenże Moloch, czyli maszyny, które w wyniku buntu wywołały wojnę i niemalże zmiotły ludzkość z powierzchni ziemi. I dwie armie, w mojej opinii wrzucone trochę na siłę, ale zarazem sam nie wiem co miałoby być na ich miejscu. Mutanci dowodzeni przez Borgo – armia odmieńców podróżująca pod świętym znakiem biohazardu i prowadząca walkę z ludźmi i Hegemonia – dość chaotyczny konglomerat gangerów, wojowników, gladiatorów i zwyczajnych meksów, rozbijająca się po pustkowiach. Oto cztery strony konfliktu. Oto armie, które można poprowadzić do zwycięstwa. I wreszcie – oto racje, które poprzemy.
Wróćmy jednak do instrukcji, bo na armie jeszcze przyjdzie czas. Jeśli mam być szczery to powiem, że instrukcja przy pierwszym kontakcie sprawia koszmarne wrażenie. Jest ubogo zilustrowana, napisana zupełnie bez klimatu a na dodatek chaotyczna. Ale to tylko pierwsze wrażenie – jeżeli zdecydujemy się czytać ją wraz z toczeniem próbnej rozgrywki, ujawni swoją główną zaletę – prostotę przekazu. Zasady są tak proste jak instrukcja – można je poznać w pięć minut! Ogólnie rzecz biorąc, instrukcja nie jest wybitna, poraża prostotą i brakiem polotu. Mimo to, spełnia swoje zadanie, czyli szybko zapoznaje nas z zasadami rozgrywki.
Proste zasady, skomplikowana gra
Zasady Hexa są wręcz banalne. Nie ma tu rzutów kośćmi ani zbędnych komplikacji. Są za to proste jak drut oznaczenia na żetonach wyjaśniające co i kiedy może dany żeton zrobić, kogo zaatakować i ile wytrzymać na polu bitwy. Symbole są czytelne i jasne, nawet dla kogoś, kto widzi je pierwszy raz w życiu. Gra przypomina szachy – trzeba myśleć na kilka ruchów do przodu, kombinować i na bieżąco analizować sytuację. Plansza zapełnia się jednostkami błyskawicznie, które w trakcie walki równie szybko z niej znikają. W ogóle, żetony to odrębna historia. Dzielą się na cztery rodzaje. Sztaby, czyli kluczowe żetony w grze – po ich zniszczeniu kończy się gra. Jednostki, czyli siły biorące bezpośredni udział w walkach. Są też Moduły, coś co nazwałbym służbami logistycznymi – umożliwiają leczenie, transport (zwykle wystawione już jednostki się nie poruszają), wzmocnienie ataków lub nawet przejęcie modułów wroga! Wreszcie działania –środki do wykorzystania „spoza planszy” – bomby, granaty, snajperzy i możliwości ruchu, czy wcześniejszego sprowokowania potyczki, w dogodnym dla nas momencie. Tyle teoria – wydaje się ubogo ale nie jest. Kombinacje taktyk przy pomocy tychże żetonów są nieprawdopodobnie zróżnicowane, zresztą zagrajcie sami a z pewnością się przekonacie.
Teraz weźmiemy pod uwagę wykonanie. Żetony są pięknie i szczegółowo zilustrowane. Ale jest jeden istotny zgrzyt – żetony są krzywo zadrukowane. I nie jest to tylko mankament mojego egzemplarza – wielu posiadaczy Hexa już na to się skarżyło. Choć z drugiej strony – krzywo zadrukowane, ale czytelne żetony wzmagają jeszcze bardziej industrialno – postapokaliptyczny klimat gry. Oczywiście to tylko moje indywidualne odczucie (tzw. „Syndrom Maniaka”), bo patrząc na chłodno jest to poważny mankament. Doprawdy – w publikacji tej klasy takich błędów być nie powinno!
W pudełku jeszcze są żetony ran (przypominają rany postrzałowe) i znaczniki wytrzymałości sztabów. Znaczniki sztabów to pomysłowe konstrukcje, które, chociaż zbędne, umożliwiają grę nawet bez ołówka i papieru – widać na nich bowiem, w postaci liczb, zniszczenia zadane sztabowi. Ot – mała rzecz, a cieszy!
Armie
Armie w Hexie są znakomite – zróżnicowane i wyważone. Nie ma tu miejsca na taktykę „farta”, czyli losowanie nie decyduje o wyniku bitwy. A propos losowania – nie uważam go za zły pomysł w grze taktycznej – można usłyszeć zarzuty, że szkodzi to reazlizmowi, bo dysponujemy jedynie tym co nam się wylosuje. Nie mogę się zgodzić z tym stwierdzeniem –należy pamiętać, że akcja rozgrywa się w świecie po wojennej hekatombie, i nie każdy surowiec dostępny jest ot tak – na zamówienie z TV Shopu. Losowanie pozwala wczuć się w klimat wojny w świecie, w którym wszystkiego brakuje, a dobry taktyk wykorzysta doskonale nawet te resztki środków, które posiada. Gdy dochodzi do starcia mamy do czynienia z prawdziwą gorączką – żołnierze rozstrzeliwują się nawzajem, a ten kto posiada w walce większą inicjatywę często decyduje o finale całego starcia. Wynik bitwy do samego końca nie jest znany.
Posterunek – najbardziej mobilna ze wszystkich armii - preferuje taktykę czysto partyzancką - grając Posterunkiem to ty decydujesz kiedy wydać przeciwnikowi walkę a dzięki mobilności sztabu można uniknąć groźnych zniszczeń, i to w ostatniej chwili.
Moloch – armia maszyn jest powolna, ale bardzo wytrzymała – po każdym starciu zwykle to wojska Molocha utrzymują się jako jedyne zdolne do działań wojennych.
Mutanci – Armia szybka ale niezbyt mobilna. W odróżnienia od Posterunku nie starają się uciec przed walką, lecz błyskawicznie wykończyć wroga, jak tego komara, co nawet nie bzyknie.
Hegemonia – najbardziej znienawidzona przeze mnie armia. Głównie dlatego, iż ma dużą przewagę, gdy przeciwnikowi kiepsko wyszło tasowanie i nie za bardzo ma co wystawić. Hegemoniści preferują bezpośrednie starcia – ich sieciarze są w stanie zatrzymać każdą machinę wojenną, więc taktyka „wykrwawiania” wroga jest w przypadku tej armii często stosowana.
Każda z armii jest doskonale wyważona Nie można więc tak naprawdę stwierdzić, czy któraś jest silniejsza od pozostałych. Wszystko zależy od naszych preferencji co do taktyki. Dla przykładu powiem, że chociaż pierwotnie byłem zwolennikiem Posterunku, po paru starciach stwierdziłem, że jednak Moloch jest zdecydowanie „moją” armią. Tego się teraz trzymam, ćwicząc coraz to nowe taktyki i manewry mechaniczną bestią.
Finał kampanii
Jeszcze parę łych dziegciu. Choć raczej łych technicznych. Tasowanie żetonów to katorga – grube żetony są wytrzymałe ale nie są przecież kartami. Dlatego jeżeli nie tasujemy ich w dwóch oddzielnych kolumnach na 300% rozsypią nam się i tyle. Zwyczajnie niewygodne.
Ponadto cena jest jednak bardzo wysoka. Niby nie staram się zwracać uwagi na takie rzeczy ale jednak – 60 złotych to drobna przesada, nawet za grę tak zjawiskową. Fakt – jest to jednorazowy wydatek, ale jednak wydatek duży. Liczę tylko iż planowane dodatki będą dużo tańsze. Jest jeszcze mała wada planszy – konkretnie jej odwrotnej strony, czyli trybu gry ochrzczonego przeze mnie „king of the hill”. W trybie tym jednostki będące w centrum mają zwiększoną inicjatywę. Pomysł ciekawy, owszem, ale jak dla mnie wprowadzający nadmierne zamieszanie w trakcie potyczek. Chybiony pomysł.
Dużo i długo można mówić o Neuroshimie Hex. Zarówno o wadach jak i zaletach. Ale z miłością jest tak, iż kocha się pomimo wiedzy o wadach obiektu naszych westchnień. Dlatego Hexowi wystawiłbym ocenę największą z możliwych. 10/10, 6/6, znak jakości i cholera wie co jeszcze. Dlaczego? Dlatego, że jest to gra fascynująca i uzależniająca. Codziennie obmyślam nowe taktyki, staram się wymyśleć jeszcze jeden manewr, jeszcze jeden fortel.
Ok , powiecie - „Syndrom Maniaka”- ale tajemnica mojej fascynacji tkwi w tym że jest to rzecz o której zawsze marzyłem – prawdziwie zaawansowana i realistyczna gra taktyczna. Jak dla mnie – spełnienie marzeń. Stąd mój wysoki ton i te wszystkie peany. Neuroshima Hex jest tym dla polskich gier planszowych, czym Neuroshima RPG była dla polskich gier fabularnych. Dlatego pomimo pewnych mankamentów, jest po prostu wielka. Wielka żołnierzu!
A teraz, niestety, czas na mnie Wracam na Front - tam wojna nigdy się nie zmienia. I zawsze na nas czeka.
Avner. |
komentarz[12] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Neuroshima HEX - recenzja" |
|
|
|
|
|
|
Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!
|
|
Sonda |
Top 10 |
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
ShoutBox |
|
|