>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
|
|
|
Sztaby w HEXie
We wszystkich armiach w Hexie jeden żeton zawsze jest szczególnie istotny. Inny. Najważniejszy. Żeton uciążliwy, choć tylko jeden, a jego zniszczenie kończy grę. Mowa oczywiście o Sztabie. Sztab trzeba chronić, o tym wie każdy, wypadałoby także korzystać z jego możliwości. Umiejętnie. A to już nie jest takie oczywiste. Jak powinniśmy korzystać ze sztabów? Co dają nam ich zdolności? Jak chronić sztab, jednocześnie wykorzystując go do maximum?
Jest kilka zasad, które warto zapamiętać. Bez wątpienia spore znaczenie ma samo rozpoczęcie gry i ułożenie naszego sztabu na planszy. I właściwie co sztab, to inna technika. Sztab Molocha warto jest ustawić w jednym z sześciu rogów planszy i otoczyć go silnymi maszynami – strzelcami. Sztab Molocha na nic się nam nie przyda w szczerym polu, a ustawienie go z tyłu i tak pozwoli nam pokryć potężnym (bo wspomaganym) ogniem większość pól na planszy. Sztab Hegemonii z kolei warto ustawiać daleko w środku pola, najlepiej w odległości jednego hexa od wrogiego sztabu. Powiększa on obrażenia zadawane w bezpośrednim kontakcie, co oznacza, że jeśli postawimy przy naszym sztabie gladiatora, albo jakiegoś innego potwora (dodatkowo, co byłoby bajką, wrogi sztab sieciując), to otrzymujemy ogromne obrażenia co turę. Sztab Borgo także warto ustawić gdzieś w głębi pola, a nawet, jeśli gramy na mapie z premiami do inicjatywy, to na środkowym polu. Dużą zaletą Borgo jest to, że ich ogromna ilość żołnierzy potrafi uwiązać w walce dużo pól na mapie, a dysponując tak wysoką inicjatywą, bez problemu rozprawiają się szybko z większością jednostek. Co do sztabu Posterunku, to nie powinniśmy przykładać zbyt dużej wagi do miejsca, w którym go postawimy. Posterunek ma sporo żetonów ruchu, więc gdyby coś nie pasowało, to można raz dwa sztab odsunąć z pola rażenia. Powinniśmy wybrać jedynie w miarę sporą przestrzeń, żeby miał gdzie się ruszyć, lepiej nie pakować go do kąta.
No dobrze, ale co dalej? Gdy gra się zacznie, jak wykorzystywać jednostkę sztabu? Warto pamiętać o trzech rzeczach. Po pierwsze, sztab atakuje we wszystkich kierunkach. Po drugie ma dwadzieścia punktów życia. Po trzecie, ma zero inicjatywy. Znaczy to tyle, że jest to taki powolny, samobieżny czołg, który przyjąć coś może, ale potem odda robiąc spustoszenie. Dlatego, jeśli nie jest zasieciowany, to atakowanie go jednostką kontaktową jest misją samobójczą. Nie ma w tym jednak nic złego, ponieważ jednostek jest dużo, a sztab jest jeden. No dobra, ale poza zdolnościami bojowymi, każdy ze sztabów ma jeszcze dodatkowy bajer. Przyjrzyjmy się poszczególnym sztabom, możliwościom, jakie oferują i w jaki sposób współpracują z resztą armii.
Przez wielu uznany za najsilniejszy ze sztabów, sztab Borgo, dodaje wszystkim sojuszniczym jednostkom sąsiadującym dodatkowy jeden punkt do inicjatywy. Wow. Mutki, które i tak już są szybkie (3 i 2 inicjatywy przy atakach w parę kierunków) teraz są szybsze niż większość jednostek. Przede wszystkim ogromny plus przy obronności sztabu w przypadku ataków bezpośrednich. Jeśli przeciwnik atakuje w ciebie w ataku bezpośrednim jakąś silną jednostką, nie będzie miał więcej inicjatywy niż 2. Tobie wystarczy dowolny mutek, żeby być szybszym. Problem będzie, jeśli skurczybyk ma więcej życia, wtedy ten przyspieszacz i tak nie odsunie nieuniknionego. Jednak nie panikujmy, siła Borgo, poza wysoką inicjatywą, leży w bardzo dużej ilości jednostek. Masz naprawdę sporą szansę dociągnąć coś i wyprzedzić przeciwnika. Ale wróćmy do sztabu. Premia do inicjatywy sprawia, że kontrolujemy pole bitwy wokół sztabu. Nasze jednostki sprawnie likwidują zagrożenie i ustanawiają przewagę, dzięki czemu, po zakończeniu bitwy mamy dobrą, w przeciwieństwie do przeciwnika, sytuację do układania nowych żetonów. Niestety, sztab Borgo jako jedyny nie wspomaga wartości bojowej naszych jednostek. Jednak nie cierpimy bardzo z tego powodu, dzięki tej premii do inicjatywy i tak utrzymujemy kontrolę nad grą.
Sztab Molocha powiększa siłę ognia naszych jednostek atakujących dystansowo. Jako że sztab ten najlepiej schować gdzieś z tyłu, nie powinniśmy otaczać go jednostkami, które nie strzelają. Niepotrzebnie tracilibyśmy miejsce i nie mielibyśmy okazji do wykorzystania zdolności sztabu. Pod pewnymi względami zdolność ta przeważa nad zdolnością sztabu posterunku. Gdyby oba sztaby w takim samym stopniu działały na jedną jednostkę strzelającą, to gdyby atakowała ona z siłą 1, lepszy wydawałby się być sztab Molocha. Podwajałby bowiem ogień, bez żadnych zobowiązań. Gdyby jednak jednostka strzelała z siłą 2, dodawałby jedynie 1/3 siły ognia, w momencie gdy sztab Posterunku by ją podwajał (chodź kosztem mniejszej inicjatywy).
Sztab Posterunku biega po polu bitwy, wspierając kogo się da. Jego bardzo ciekawa zdolność dodaje każdej sąsiadującej, sojuszniczej jednostce dodatkowy atak, choć ze zmniejszoną o 1 inicjatywą. Poza oczywistą premią, czyli podwajaniem obrażeń zadawanych przez jednostki o wysokiej inicjatywie, bardzo ważne jest to, co dzieje się z ogniem jednostek strzelających. Dzięki obniżeniu inicjatywy kolejnego ataku o jeden, strzelec taki ma szansę ściągnąć dwie jednostki, tę z przodu i tę, która stoi za nią. Dodatkowo, jeśli wspomaga strzelca atakującego z siłą większą niż jeden, podwaja obrażenia, przeważając pod tym względem nad sztabem Molocha. Niestety, dodatkowy atak nie pozwala jednostce na przebicie osłony (pancerza), ponieważ, każdorazowo obrażenie jest pochłaniane. Grając Posterunkiem trzeba być bardzo uważnym, nieustannie obliczać faktyczną inicjatywę jednostek na polu bitwy i przewidywać, jak zdolność sztabu wpłynie na aktualną sytuację.
Sztab Hegemonii powiększa obrażenia w wale wręcz. Znaczy to tyle, że jeśli chcemy optymalnie wykorzystać jego zdolność, nie powinniśmy go oszczędzać i nastawić się przede wszystkim na ofensywę. Ustawienie sztabu blisko sztabu przeciwnika, dorzucenie silnych, atakujących z siłą 2 jednostek, pozwala nam urządzić masakrę. Dodatkowo, umiejętne użycie modułów zwiększających obrażenia, pozwoli nam podczas jednej bitwy zmniejszać wartość na wskaźniku zniszczeń przeciwnika o więcej niż kilka ładnych punktów. Mało tego, jeśli odpowiednio zagramy moduły kwatermistrza i ewentualnego powiększania obrażeń, sztab może się zamienić w snajpera, eliminującego zagrażające nam jednostki na polu bitwy.
Na koniec parę sztuczek związanych ze sztabami. Jeśli grasz Hegemonią (a właściwie którąkolwiek armią) przeciwko Molochowi, a ten ustawił swoją siedzibę w kącie mapy, spróbuj ustawić swój sztab tuż obok molochowego. Sztaby się nie ranią, a ty nie dość, że ograniczasz pola, na których Moloch może ustawić swoich strzelców, odgradzając się od świata, to jeszcze automatycznie wspierasz swoje jednostki, które będą atakowały sztab Molocha w ataku bezpośrednim.
Jeśli tylko możesz, ustawiaj swoich strzelców za sztabami. Obrażenia dystansowe będzie przyjmował sztab, a jeśli ktoś będzie chciał zdjąć strzelca wręcz, sam zginie od sztabu.
Sieciuj sztab! To jest absolutna podstawa, zasieciowany sztab nie rani, nie wspomaga swoich jednostek. Jeśli nie potrafisz poradzić sobie z wysoką inicjatywą jednostek Borgo, zasieciuj sztab, a inicjatywa spadnie. Sieciując sztab Posterunku, pozbawiasz jednostek dodatkowego ataku (choć zdolność wraca, jeśli zdążą zniszczyć sieć przed dodatkowym atakiem). Sieciarzy Borgo najlepiej jest właśnie wykorzystać, sieciując sztab. Zadają duże obrażenia, choć mają przy tym niską inicjatywę, więc trzeba ich chronić.
A więc podsumowując, traktuj sztab jak swoje przyrodzenie. Chroń z całych sił, a kiedy możesz je wykorzystać, nie wahaj się.
Meppo. |
komentarz[15] | |
|
|
|
|
|
|
Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!
|
|
Sonda |
Top 10 |
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
ShoutBox |
|
|