>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
|
|
Taktyka
|
|
We wszystkich armiach w Hexie jeden żeton zawsze jest szczególnie istotny. Inny. Najważniejszy. Żeton uciążliwy, choć tylko jeden, a jego zniszczenie kończy grę. Mowa oczywiście o Sztabie.
|
|
|
|
|
Wojska Posterunku są szybkie, ale nie zadają niestety wielu ran. Dlatego raczej rzadko kiedy uda nam się przed finalną bitwą wyeliminować Sztab wroga, a jedynie znacząco go osłabić, pilnując by nasz nie oberwał bardziej (pamiętajmy, że przegrywa ten gracz, którego sztab bardziej oberwał!).
|
|
|
|
|
Co z tego, że Molochowe wojska mają niską inicjatywę? Zwykle są pancerne, toteż nawet jak oberwą są w stanie wykonać swój atak. Skuteczne zwłaszcza przy obsadzeniu na planszy Wartownika, który może wystrzelać nawet kilku żołnierzy wroga!
|
|
|
|
|
Konglomerat gangerów i meksów to wyjątkowo upierdliwa armia – nie posiadając żadnych szczególnie silnych jednostek jest w stanie prowadzić skuteczne walki nawet kilka gier z rzędu.
|
|
|
|
|
Grając DM trzeba być naprawdę przewidującym i elastycznym. Dlatego też napiszę kilka podstawowych rad, które sprawdzają się w rozgrywce, chociaż sztywne się ich trzymanie może być zgubne. Na tym polega magia tej armii – choćby nie wiem co, zawsze trzeba kombinować od dupy strony...
|
|
|
|
|
Mutanci są w stanie wykonać szybki atak i eliminację wrogich żołnierzy, ale gdy to się nie powiedzie – mają dużą szansę skończyć w piachu. Mutanci posiadają też jeden ważny żeton – Granat, który czasami okazuje się skuteczniejszy od Molochowej Bomby!
|
|
|
|
strona: [1] | wszystkich artów: 6
sortuj według: tytułu
| daty
| popularno¶ci
|
|
|
|
|
|
|
Wykryto nieautoryzowany dostęp!!!
|
|
Sonda |
Top 10 |
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
ShoutBox |
|
|